Serious gaming‎ > ‎

Intermediair

Er stond een interessant stuk in de Intermediair over serious gaming. Hieronder staat een kopie van dat artikel.

Lekker spelen op de werkvloer


De kans dat je als werknemer met een videogame getraind wordt voor je werk, neemt toe. 'Motivatie is de bepalende factor. En daar zijn games heel goed in.'

Artsen doen het, verpleegsters, offshore machinisten, maar ook medewerkers van de Belastingdienst, politieagenten en aspirant-baggeraars: gamen op het werk. Of beter: gamen vóór het werk, want de videogames die zij spelen zijn speciaal voor hun beroep gemaakt en trainen specifieke vaardigheden of inzichten.
Zo spelen artsen in opleiding bij het Universitair Medisch Centrum Groningen het spel Underground, waarbij ze met hulp van twee lange mechanische armen een meisje door een ondergronds gangenstelsel helpen. Met die armen kun je dingen oppikken, verplaatsen of wegknippen. Je speelt het met behulp van de Wii van Nintendo, waarbij de bekende witte bewegingscontrollers in twee pistool-achtige houders zijn gestoken. Doel: het trainen van de oog-handcoördinatie en de fijne motoriek bij kijkoperaties. Daarbij gaan twee of drie smalle mechanische lansen bij iemands buik naar binnen: eentje met een camera en een lampje, de andere(n) met een mesje, een grijpertje of een laser om wondjes dicht te schroeien. De game heeft niets met buiken en operaties te maken, behalve dat een arts alle handelingen van een operatie in een spelvorm al een keer heeft uitgeprobeerd.

Een mooi spel, maar de baggeraar-in-opleiding bij de Rotterdamse baggeraar Van Oord heeft er niets aan. Die kruipt op het hoofdkantoor in een van drie enorme (digitale) simulatoren waarin het werk op een sleephopperzuiger wordt getraind. Een machinist zit in een soort koepel waarop in 3D zijn schip staat afgebeeld, plus de omgeving waar wordt gewerkt – een haven, kanaal of wat dan ook. Voor zijn (m/v) neus een bedieningspaneel en een aantal schermen, waarop informatie binnenkomt die van belang is voor het baggeren. Met een druk op de knop komt de hele simulatie tot leven, en moet de machinist aan de slag met een opdracht.

Medicatie berekenen

Zo zijn er legio andere voorbeelden van games die werknemers trainen. Verpleegsters leren tiltechnieken door middel van een game (‘I-Lift’), waarbij een bewegingscamera in de gaten houdt of ze zich aan de voorgeschreven ‘til- en verplaatsingstechnieken’ voor patiënten houden. Zijn ze klaar, dan kunnen ze straks hun medische rekenvaardigheden trainen in het online spel Hospital Heroes, dat nog in de testfase is. Maar straks helpt het bij het correct uitrekenen van de hoeveelheid medicatie voor een patiënt – daar wil in de praktijk nog weleens iets mis mee gaan.


Burgemeesters en brandweercommandanten trainen digitale rampenscenario’s achter de pc, net als tankbemanningen in het leger: vier soldaten achter vier schermen, die ‘zien’ wat ze zouden zien als ze normaal gesproken in een tank zouden rijden. Per vier ‘tanks’ (een computerlokaaltje vol soldaten) is er één commandant, die in een ander lokaal de tanks ‘ziet’ rijden in een digitaal landschap, en beslissingen neemt over hoe aan te vallen. Kraanmachinisten op offshore sleepboten spelen een hijsspelletje op een laptop die bij Rolls-Royce kranen wordt geleverd: de besturing is hetzelfde, maar je ‘speelt’ tegen andere kraanmachinisten om de hoogste score.


En dan nog is dit niet alles. Hospital Heroes, de bagger-simulator en het Steel Beast-programma van het Nederlandse leger zijn maar enkele van de vele voorbeelden van wat ‘applied’ of ‘serious gaming’ heet. Games en gametechnologie die is toegepast op werksituaties, en die werknemers helpt met bepaalde handelingen of gedrag tijdens de werkzaamheden. Vanwege de brede inzetbaarheid is het een snel groeiende markt. Wereldwijd wordt geschat dat 10 -15 procent van de omzet in de gamesindustrie (zo’n 45 miljard dollar) uit ‘applied’ afkomstig is. Voor Nederland zou dat percentage weleens wat hoger kunnen liggen, al zijn daar geen concrete gegevens over. Wel bestaat volgens recent onderzoek de helft van het werk van Nederlandse gamebedrijven uit ‘applied games’ – de andere helft zijn natuurlijk ‘entertainment games’. De totale omzet van de Nederlandse game-industrie wordt geschat op 150 – 225 miljoen euro, waarvan een aanzienlijk deel aan serious games wordt besteed.

Verkeerspark

‘We zijn er nogal goed in geworden’, zegt Jan-Pieter van Seventer. Hij is development directeur van de Dutch Game Garden in Utrecht, een verzamelplaats voor gamebedrijven, en volgt de Nederlandse ontwikkelingen van binnenuit. ‘Het bouwen van games voor serieuze doelen is een internationale trend, en die hier sterk is aangeslagen. In scheepvaartsimulaties, in het onderwijs en in de zorg. Dat zijn terreinen waarin een lange traditie van simulaties bestaat, en waarin de techniek en inzichten van gaming een rol zijn gaan spelen. We bouwden dit soort dingen al voordat het “serious gaming” ging heten en horen nu tot de meer interessante landen voor dit soort spellen.’

Van Seventer noemt games voor Shell die vijftien jaar geleden al gebouwd werden, en hij roemt het stokoude Verkeerspark in Assen, waar kinderen spelenderwijs de verkeersregels leren. ‘Op dat soort plekken zie je dezelfde mechanismen in actie: je traint gedrag door middel van spel. Alleen zijn nu de technieken sterk veranderd.’ Wat heet: de software die een scheepssimulator aanstuurt, is een complex stuk code, het beeld dat op het scherm wordt geprojecteerd is geen video-opname maar computer gegenereerd 3D-beeld dat (zoals in een game) reageert op de handelingen van de speler. Vandaar dat game-bouwers deze markt domineren, ook als (in een pure simulator die 1:1 een ‘procedurele handeling’ traint) er maar weinig ‘spel’ te bekennen valt: de digitale technologie erachter is gaming technologie.


Digitaal trainen of niet, toch blijft de basis hetzelfde, zegt Tim Laning, de bouwer van het Underground-spel voor artsen. ‘Het kernwoord is motivatie. Van een realistische lesomgeving voor werknemers wordt niemand blij, want dan lijkt het op werk. Je ziet dan ook vaak dat simulatoren die geen spelelement in zich hebben, staan te verstoffen. Maar laat mensen een spelletje doen en het is ineens leuk, terwijl ze er hetzelfde van leren.’ Zijn game blijft expres ver weg van het realisme van een buikoperatie. ‘Computersimulatie werkt het beste als het een beetje cartoony is. Als je bloed bijvoorbeeld namaakt in een computerbeeld van een galblaasoperatie, dan ziet het er altijd raar uit. Wij laten dus geen bloed zien, maar wel vloeistoffen als lava en water. Maakt niet uit: bij het bouwen van dit soort spellen staat het doel altijd voorop, niet hoe het eruitziet.’

Auteur: Arjan Terpstra
Beeld: Getty Images

Comments